Analizar el fenómeno de los eSports desde el
punto de vista de su evolución desde el engagement hasta el negocio. Esto es lo
que se planteó en el III Foro eSports que organizó la Asociación de Marketing
de España (MKT) en el Movistar eSports Center de Matadero Madrid.
Los eSports constituyen un sector que, aún estando en plena
expansión, genera alrededor de 700 millones de dólares al año y las previsiones apuntan a que superará los 1.500 millones de dólares en 2019. No son pocos
los que forman parte de este fenómeno, pues se espera que tenga una audiencia de 300 millones de personas.
La mesa de debate, moderada por Carlos Cantó, CEO de SPSG Consulting, profesor de “Sports
Business” en ESADE Business School y vocal de la Asociación de Marketing de
España, trató los principales retos a los que se enfrenta esta industria para atraer a las
marcas.
Cantó introdujo la mesa y comenzó explicando que “hay un proceso
creciente de monetización que incluye fichajes, compraventa de licencias,
patrocinios, franquicias, fusiones y adquisiciones. Lo que ha propiciado que en
torno a esta industria hayan surgido nuevas competiciones y modelos de
negocio”.
Los ponentes coincidieron en que es un mercado al que le falta
madurez para crecer. Ángel Echavarren, Director Gaming Practice Leader Deloitte
Consulting,comentó que “como todo sector que persigue crecer, necesita madurar y generar
confianza para atraer a las marcas, especialmente las no-endémicas.” Explicó
que hay que derribar las barreras de entrada ya que las marcas no saben ni
porqué ni cómo entrar en el sector de los eSports.
A esta opinión se unió Sergi Mesonero, Director de Estrategia de LVP (Liga Videojuegos Profesional) que señaló que el principal problema es el gran desconocimiento y
confusión que existe entorno a ello. “El problema con el que se encuentran las
marcas a la hora de entrar en los eSports es que tienen que dar un salto de fe.
Aún hay mucho trabajo por hacer”, añadió Sergio Benet, General Manager en Valencia CF eSports y Socio de
WEC.
Manuel Moreno, Director General de ESL para España, opinó que no hay ningún deporte donde se pueda integrar tan bien
una marca y que, “si una marca hace una apuesta importante, no lo hace a ciegas
sino con conocimiento del sector”.
José Parrilla, Socio fundador de Anderground, aseguraba que lo que necesita esta industria es tiempo, algo que
apoyó José María Moreno, Director
General de AEVI, la Asociación Española de Videojuegos, que pidió precaución a
la hora de regular una industria que está en fase de evolución y que aún no se
ha consolidado, ya que “podría ralentizar el proceso de crecimiento”. Sin
embargo, Dante Cacciatore,Director de Comunicación y Experiencia de Cliente
Telefónica España, opinó que si las asociaciones regularan la industria se generaría
más confianza por parte de las marcas que ya muestran su interés en el sector.
Los ponentes señalaron que el modelo de franquicias también
ayudaría a dar más confianza a las marcas, siguiendo modelos de negocio
desarrollados en Estados Unidos (estilo NBA, NFL, NHL, etc.), aunque
adaptándose a la idiosincrasia europea.
Y, para finalizar el encuentro, la gran pregunta que aún es
imposible de resolver:¿llegarán los eSports a formar parte de los Juegos
Olímpicos? Habrá que esperar unos años, “tal vez a las Olimpiadas de 2024”,
decía Dante Cacciatore.
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